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 Erlaubte RP Zauber

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Faeryl
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BeitragThema: Erlaubte RP Zauber   Mo März 14, 2011 2:57 pm

Liste der Zauber die wir für das RP zulassen wollen. Nachfragen oder Anmerkungen dazu können im Feedback und Vorschläge Forum gestellt werden.


Wasser erschaffen (Kleriker 1, Druide 0)
Erschafft bis zu 8 Liter/Level reines Wasser.

Magie entdecken (Barde 0, Kleriker 0, Druide 0, Magier 0, Hxm 0)
Dauer: 1 Minute/Level
Erkennt Zauber und magische Gegenstände in einem Radius von 60ft.
Die Menge an Information richtet sich danach wie lange man sich auf ein Objekt oder eine Fläche konzentriert.
1.Runde: Präsenz von magischen Auren
2.Runde: Anzahl der magischen Auren und Macht der potentesten Aura
3.Runde: Stärke und Ort jeder Aura in Bezug auf die Fläche auf die man sich konzentriert. Die Objekte müssen in Sichtweite sein und nicht von einer Barriere verdeckt sein.

Richtung bestimmen (Barde 0, Druide 0, Waldläufer 0)
Der Magiewirker weiss, ausgehend von seiner Position, in welcher Richtung Norden liegt.

Magier Hand (Barde 0, Magier 0, Hxm. 0)
Reichweite: Nah (8m+1m/level)
Dauer: Man muss sich so lange genau auf das Objekt konzentrieren
Man deutet mit dem Finger auf ein kleines Objekt (bis 5 Pfund) und kann es in der Luft schweben lassen und bewegen. Der Zauber wird gebrochen wenn die Reichweite überschritten wird.

Zaubertrick (Barde 0, Magier 0, Hxm. 0)
Reichweite: 10 ft
Dauer: 1 Stunde
Dieser Zauber umfasst alle kleineren Tricks mit denen Magiewirker lernen und das einfache Volk beeindrucken. Man kann zB Objekte schweben lassen, Objekte färben, säubern, verschmutzen. Man kann Objekte kühler oder wärmer als normal werden lassen, oder den Geschmack von etwas verändern. Allerdings kann man nichts erschaffen was jemanden wirklich verletzten könnte. Gewöhnliche Tricks die man mit diesem Zauber erschaffen kann sind: Geräusche oder eine kurze Melodie erschaffen, vergilbte Farben oder Blumen wieder zu frischer Farbe verhelfen, den Geschmack von Essen verändern oder fades Essen würzen oder Windströme im Raum verursachen damit die Kerzen flackern.

Seil animieren (Barde 1, Magier 1, Hxm 1)
Dauer: 1 Runde pro Stufe
Reichweite: 30 Meter + 3Meter/Level
Das Seil kann sich um nah gelegene Gegenstände verknoten oder lösen. Um einen Knoten um ein Objekt zu formen, darf das Seil nicht weiter als 30 cm von dem Objekt entfernt sein. Es kann sich nicht wie eine Schlange über größere Distanzen bewegen. Der Zauber wirkt nicht auf Seile die von einer Kreatur getragen werden.

Körper konservieren (Kleriker 2)
Der Magiewirker konserviert die Überreste einer toten Kreatur, damit sie nicht anfangen zu verrotten.

Schattenmaske (Harfner 2, Magier 2, Hxm 2)
Dauer: 10 Minuten/Level
Eine Maske aus Schatten legt sich um das Gesicht des Zauberwirkers. Es behindert nicht die Sicht des Zauberwirkers und versteckt komplett die Gesichtszüge. Sie kann nicht manuell entfernt werden außer durch den Zauber „Magie bannen“. Die Schattenmaske verpufft nachdem der Zauber entde nicht einfach direkt sondern wird langsam innerhlab von 1w4 Runden immer dünner, um dem Magiewirker Zeit zu geben sich andersweitig zu maskieren. Das ist auch der Fall wenn der Zauber gebannt wurde. Der Zauber hüllt das Gesicht des Magiewirkers komplett in schwarze undurchdringliche Schatten ein.

Mit Tieren reden ( Druide 1, Waldläufer 1) [nur mit SL ausspielbar]
Dauer: 1 Minute/Level
Der Magiewirker kann sich mit Tieren unterhalten und kommunizieren. Man kann einfache Fragen stellen und Antworten erhalten, die aber meistens nur auf den nahen Lebensraum bezogen sind, mit welcher Art Tier man sich unterhält. Der Zauber ändert die Haltung des Tieres gegenüber dem Magiewirker nicht. Ist das Tier dem Magiewirker freundlich gesinnt kann man es eventuell dazu bringen eine kleine Aufgabe zu erledigen.

Zur Quelle: Die Zauber sind aus dem D&D 3.5 Spielerhandbuch und dem Spielerhandbuch Faerun 3.5, teilweise leicht abgeändert durch den Staff.

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